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你不需要升级你的PS4

2019-03-15 16:57:00

即便没有PS4销量突破2000万这个消息,PS4也是自家用游戏产业诞生以来销售速度最快的主机,没有之一。与此同时,索尼电脑娱乐也在GDC2015大会上高调宣布旗下代号墨菲斯(Project Morpheus)的VR产品计划将在2016年上半年推出成品,配合PS4大举进军VR虚拟实境游戏领域。

相信在看过索尼的最新演示以及改良版墨菲斯计划的相关数据指标之后,很多人都同意哪怕单从硬件配置上来看,索尼与该领域的先行者Valve以及Oculus之间的差距已经明显缩小,再结合PS4在全世界取得的巨大成功,知名游戏媒体Polygon的撰稿人Ben Kuchera认为索尼很有可能借助两款产品的合力一举成为该领域的领军人物。

你不需要升级你的PS4

众所周知,VR游戏的使用感受很大程度上依赖强大的硬件设备,特别是在索尼将墨菲斯计划的目标定位于让游戏画面能够达到60fps甚至120fps的高帧率之后,硬件的作用就变得更为显著。对于开发者来说,家用主机固定的硬件结构能为他们提供一个清晰的标准,更容易把握玩家的感受,而不用考虑PC主机复杂多变的配置以及五花八门的硬件冲突。 固定硬件的好处已经在三星和Oculus联合推出的VR设备Gear VR上有所体现,很多游戏经过Gear VR的优化之后都呈现出不错的效果,而为其提供支持的硬件被限定为三星GALAXY Note4。而Oculus Rift等设备的最大问题就在于,如果用户手中与之配合使用的PC主机没有足够强劲的显卡和CPU,那么最终很有可能得不到官方所宣传的极致效果。就算一位土豪可以毫不费力地找来市面上最昂贵的配件攒出一台顶级PC机,但还是得花大量的时间去调校各种设定以得到最佳游戏体验。PS4也许在配置上没办法和一台顶级PC相提并论,但又有什么关系呢。如何榨干它的每一滴机能以求获得最棒的画面,这是游戏开发者才需要考虑的问题。玩家要做的只是把墨菲斯计划买回家,插上PS4,就这么简单。

LED灯不管怎样的岁月--DualShock4的败笔和伏笔

传统的游戏操作方式,不管是键盘加鼠标还是手柄,都被认为不太适合用在VR领域,这使得软件厂商在制作相关产品时,不得不考虑花样繁多的各种VR操作设备的适配问题。

而索尼则似乎在很多年前就已经埋下了伏笔,甚至为此甘愿冒险让DS4承受诸多骂名。现在看来如果有朝一日墨菲斯计划成为VR游戏的主流,索尼这种前瞻性的思维功不可没。PS4的手柄DS4最为人所诟病的败笔之一就是那颗看上去很美的LED指示灯。它不仅在玩家的正常游戏构成中显得十分多余,也被指是DS4耗电过快的罪魁祸首。但当DS4与PS摄像头以及VR头戴设备合体之后,墨菲斯计划负责人之一Nicolas Doucet在GDC2015大会上现场演示了这会带来怎样的效果。

尽管演示使用的程序画面很粗糙,但相信在场的游戏开发者们都会看到这背后的巨大潜力。和PS4主机一样,你同样不需要对DS4手柄做任何改动,为索尼的VR设备服务本来就是它的功能之一。索尼的这一方案首先兼顾了玩家多年以来业已形成的游戏习惯,不需要适应太多的附加操作甚至新的设备,其次DS4手柄每一位PS4玩家都会有至少一只,不会增加除VR设备以外的额外成本,另外需要用到的一整套设备都是SCE自家产品,在调试、配合等方面有着天生的优势。

索尼能让开发商赚钱

SCE与众多游戏开发商,特别是近年来逐渐兴起的独立游戏厂商之间保持着良好的合作关系,想要提升墨菲斯计划的知名度,重量级的游戏作品必不可少。有PS4庞大的,而且还在不断增长的装机量做支撑,在不久的将来玩家们应该会看到更多的大作登陆,这一点毋庸置疑。另一个十分有意思的现象是,有很多适合用在VR设备上的游戏都来自于充满激情的独立制作人以及小团队,这也是手握Steam的Valve敢于开发VR设备的底气,但哪怕是对手的强项上,索尼也并没有落后太多。

看看PSN商店里种类繁多的独立游戏就知道,SCE很清楚该如何跟小厂商对话。在PS4的畅销以及PS+会员制度的联合推动下,独立游戏比之以往在电视游戏玩家群体中有了更高的曝光度,这必然给新兴厂商带来与索尼合作的巨大动力。

在硬件研发方面没有后顾之忧

尽管Oculus于2014年收购了一支工业设计团队用以协助Rift干得好的制造和生产,但迄今为止他们公之于众的唯一一款成品Gear VR则是与三星合作的产物。另一家业界巨头Valve尽管在PC软件领域叱咤风云,

但涉及到VR设备的生产,还是不得不求助于台湾电子厂商HTC。这就让他们的产品最终难免被打上其他厂商的烙印。这和数码消费领域十分流行的代工生产还不太一样。尽管索尼的PS4也是由富士康代工的,但从最初的设计到原型机的诞生到最终的产品定型,再加上成本控制、效率提升等一整套环节,索尼都是靠自己的技术实力独立完成的,代工厂只不过是依样画葫芦,照着图纸把材料装配好而已。

而Oculus和Valve的VR设备则距离这种成熟的规模化生产还有不小的距离。他们之所以跟其他厂商合作,更多的是希望对方能提供在工业制造以及设计方面的意见和建议,也就是说单靠自己的力量无法顺利走完从研发到生产到上市的一整套流程,这也是为什么Valve的VR设备名叫HTC Vive的原因。

而墨菲斯计划呢,控制器已经摆在货架上;用作主机的PS4已经卖出超过2000万套;PS摄像头的动作感应功能尽管在当下还略显鸡肋,但各方面功能都十分成熟和完整,结合VR设备潜力无限;游戏的选购在连上PSN之后无比轻松。更为重要的是这一切都是索尼的技术,索尼的经验,没有其他厂商参与其中。给人一种万事俱备只欠东风的感觉。

平民玩家的最佳VR游戏选择?

相对于Oculus和Valve过于依赖PC配置的做法,SCE以PS4和成熟的电视游戏生态环境为依托发展出来的这套解决方案,显然更容易获得普通玩家的亲睐,或许可以将其称之为廉价版或是入门级的VR设备。墨菲斯计划哪怕无法带来Rift或是HTC Vive配合怪物级PC机所呈现的极致画面,应该也能收获不错的市场反应。

VR游戏这个概念自诞生以来,已经有无数厂商在向其进军途中折戟沉沙,就连全盛时期的任天堂也未能幸免,Virtual Boy已稳坐该公司最失败主机宝座多年。而到了2014年与2015年之交,业界忽然掀起了一阵VR设备研发与发布的高潮,除了Oculus这样的后起之秀,就连三星、索尼、微软、苹果等巨鳄级厂商也纷纷跑来掺一脚。而纵观种类繁多的VR理念以及产品,至少对电视游戏玩家来说索尼的墨菲斯计划无疑是到目前为止看上去最合理的选择。

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